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《互联网金融对文化旅游产业的影响及应对策略研究报告》(上)

更新时间:2015-06-29 09:21:32  

一、我国动漫产业的现状及问题

“十一五”期间,全国制作完成的国产电视动画片共1266部、65070集、707614分钟,共生产动画影片78部,是“十五”期间的近5倍。动漫产品数量剧增,进而取代日本成为世界第一动画生产大国。2012年全国制作完成的国产电视动画片共395部222938分钟。2012年我国动漫产业总产值达759.94亿元,较2011年增长22.23%。2013年全国制作完成的国产电视动画片共358部204732分钟,国产动画片产量持续下降。

2012年7月,文化部与国家扶持动漫产业发展部际联席会议各成员单位共同发布了《“十二五”时期国家动漫产业发展规划》,这是动漫产业发展的又一重大政策文件,明确了“十二五”时期我国动漫产业发展思路、目标、主要任务和保障措施,也是今后中央和地方发展动漫产业的总纲领。

2013年,国产原创动漫产业进入发展黄金时期。这一年,原创动漫产业逐步从量产转变为质产,大量原创动漫品牌源源不断诞生,从市场定位到剧本创意、从生产制作再到宣传推广,形成了相对完善良性的市场环境。

  中国有广阔的动漫市场,各地动漫产业发展计划的制定更是如火如荼,纷纷打造自己的“动漫之都”。北京着力打造国际一流的动漫产业中心;上海、广州、福州已初步形成以网络游戏、动画、手机游戏、单机游戏和与游戏相关的产业链。这一切都直接导致了国产动漫市场的上位。

      动漫产品本身有巨大的市场空间,而动漫产品的衍生产品市场空间更大。儿童音像图书、童装、玩具、文具、儿童食品等,在某种程度上,这些行业今后的发展与行销都有赖于动漫这一新兴产业的带动作用,中国动漫产业拥有巨大的发展空间。

      中国动漫发展到今天可以说是内忧外患,外有国际市场成熟产业链的强大威胁,内有动漫企业分散,规模小,原创性差,发展难以及动漫产业链不完整等诸多问题,虽然有国家政策的强力支持,但是业界依然面临着前所未有的挑战,动漫各领域都有自己的路要走,不管涉足哪个环节都是为了大家热衷的动漫事业,都怀揣着改变中国动漫现状的满腹热情,同根同源,应该通过强化唇齿关系,同心同德完善中国动漫产业链,为中国动漫产业繁荣有序的发展贡献力量!中国动漫产业网作为产业网站肩负着搭建中国动漫产业链的神圣使命,更有责任为中国动漫的未来尽心尽责,也是国内动漫彷徨期不可避免的产物,有其存在的历史性和必然性!

1、开发意识缓慢缺少创新意识

纵观国际动漫,以美国日本等国为主的动漫发展大国,他们的动漫产业在国家经济产业构成中都占有相当比例,动漫产业是英国的支柱性产业,甚至在日本也是他本国第二大产业,美国的网络游戏业已经连续好几年超越好莱坞的电影业成为该国的最大娱乐业,而这些国家都是以原创动漫的开发为主的产业方式,而且走过来漫长的历史,相比之下我国的动漫产业才刚刚起步,国内的动漫数字娱乐,自主研发的能力弱,原创能力比较低,基本以引进加工代理运营为主。

尽管有些省份动漫基地大力的开发具有民族特色的动漫形象,而市场却怎么也火不起来,动漫影视和网络游戏的消费群体主要是青年,还是比较单一,但是他们也是中国动漫教育学研的后背力量,并且他们从接受动漫时就受日本,韩国等国家动漫开始时的作品,民族性文化的重熏,从而对本土文化缺少了解,使中国的动漫缺少传统的传承。

在国内现阶段原创动漫作品的数量,不仅无法满足市场的需求,甚至无法满足播出的要求,有些所谓的原创变为一种简单的模仿,在人物形象,故事情节,语言风格,画面质感等方面都有比较多的“崇日”“崇美”“模韩”等现象。

2、市场培育不健全

传统的动漫市场,我们可以分为三个层次,一是播出市场,二是卡通图书和音像制品市场,三是衍生产品,其中最后一个层次比前两个层次周期更长市场更广,并且盈利也是最后一层次比较多,在西方传统的动漫产业里,往往都是在某一个动漫角色上大下功夫,我国动漫产业衍生产品开发泛力,而产业收益70%源自衍生产品,中国原创动漫主要是拿稿费,主要的平台上电视台和动漫杂志,但是现阶段原创动漫杂志纷纷倒闭,由此可见中国动漫市场的培育几不完全,很不平衡。

打个比方在日本和美国,如果动漫家的原创作品首先是在周刊上发表,反向好的作品就会得到杂志社的支持,使作品得到广泛的传播,杂志社将作品印发成单行本漫画家像流行的歌手,影视巨星那样拥有广阔的知名度和社会地位,而在中国却是从来没有的事。

3、产业链不完整

动漫产业一般由动画前期市场调研和策划,动画生产制作,动画片营销(发行),动画片的播放,动画片的衍生产品开发经营五个部分组成,环环相扣的产业链,在这个产业链中每一个环节的运作质量都直接影响到下一个环节的成败是一个相互交叉又相互制约,相互促进的有机整体,而这些其中的每个环节又牵扯众多的行业发展(如策划公司,动画制作公司,广电业,出版业,玩家业,服装业等20多个行业)在国内的动画片中,动漫的产业链根本没有建立起来,往往是动画节目的制作后,除了完成播放一个环节则基本处于被动停滞的状态,好一点的有图书与音像进行出版发行,而玩具和形象授权更是凤毛麟角,动画片光靠播出根本无法得到相应的资金回报,必须通过产品的衍生开发才能实现盈利。

如今来讲,网络的发展又为动漫的发展传播提供了又一个平台,而网络动漫产业的前锋,漫画创作是产品的创作基础。

影视动漫的产业主体,动漫舞台剧是产业的延展和提升等等,其中每一个环节都有拉升和整合作用。此外就现阶段来讲,玩具等周边产品的开发环节,当然还有一新的开发形式式就是动漫游戏。 动漫游戏是一个复合概念,一般而言漫画是起点,动画是运动的漫画,游戏是互动的动画,动漫游戏是以文化为内涵,以创意为核心,以科技为手段,以娱乐教育为目的,进行动漫游戏产品及衍生产品的研制开发,出版发行和运营的新兴文化产业,是以文化为内涵的内容产业,是高投入高附加值与高风险并存的产业。

就动漫产业来说,整个产业链条比较长,以动漫游戏为例,它的盈利模式独特,完整的动漫游戏产业链一般从研发制作和销售,到图书和音像制品发行,教育软件的开发与传播,再到玩具,文具,服装等衍生产品的开发,经营与销售,以及主题公园的建立等,通过开发动漫游戏形象的品牌价值,可提升授权产品的市场价值,使其边际效益递增,就我国近几年的行业状况来看,发展迅速以巨人,盛大为行业巨头对游戏产业发起猛攻,随着“征途”,“三国志”等一些国产游戏的推出,并取得比较理想的收益,我国游戏产业盈利现状来看,市场开发极度的不完整,国产游戏主要的盈利环节是游戏产品的直接消费,而动漫产业链的部分如市场调查研究也才刚刚做起来,而衍生产品的开发速度更为的缓慢,几乎也等于零,因此放弃了大的盈利渠道,导致有些项目无果而终,产业链的极不完整,造成有时候损失巨大,从国际经验来看,衍生产品它创造的发展价值带来的效益是巨大的和增长空间是很大的。

纵观欧美,日韩动漫产业链不仅衍生到传统的消费品企业更成为媒介的传载体,形象的增值性与受众的互动性是开发的重点,特别是网络游戏个商家在积分奖励给玩家奖品也不失为一种有效的途径,动漫拉动了多个行业的发展,遍布产业链的每一个环节,相比国内动漫市场中这些方面做的相当的不够,产业链的每一个环节开发远远不够完整,还有待提高。

4、各环节人才缺失

中国的发展离不开尖端的人才,21世纪最缺少的也是人才,同样在国内的动漫产业领域也是,中国动漫产业链的搭建缺少优秀的人才包括创意,研发,市场营销,管理等各类人才,与传统的动漫强国相比还相差甚远,现有的动漫产业团队如何做到不:缺角“已经成为中国动漫企业的发展之痛。

创意和营销人才严重不足,尽管近两年国内开发动漫专业的各高校有很多,在校人数还是供不应求。远远满足不了当前产业发展的需要,就当前国内动漫界而言,最缺的不是技术人员,而是有创意的编剧,导演,策划以及营销人才,这也是国内很多动漫产品无法吸引观众的根本原因之一,以至于市场很难做大做强。经营人才的匮乏制约着产业的升级,一些较好的原创作品各环节比较零散,没有衔接成产业链,因此人才缺失成为我国动漫产业发展中的一大瓶颈,直接关系到行业的兴衰成败。

(一)各地区动漫基地的发展

1、北京地区

北京地区作为中国的政治,经济,文化中心,其在动漫产业发展方面也走在比较前面,北京在动漫发展交流和国际视野方面有着它独特的背景,北京建设与专业的国际动漫博览会,专业卡通漫画杂志以及北京卡通世界博物馆。

作为全国的四大动漫之一的北京,它有着它独特的优势,深厚的文化底蕴,以至于使北京的动漫前景发展十分乐观。不仅是文化,科技与创意相结合的产业结构要求,还是政府,企业与公众共同努力的整体环境要求,北京作为其政治文化中心国际交流中心都促进着其动漫产业的发展。

北京凭借其优良的资金,人才和科技条件。已在动漫游戏产业中体现出极具潜力的发展势头。北京市动漫游戏产品已经出口亚,欧,美等地,动漫游戏产业作为北京市文化创意发展的八大重点行业之一,将和其他七个行业分享北京市政府每年5亿元的文化创意产业专项扶持资金。

北京市政府为重点支持北京动漫游戏产业技术发展平台的发展,将在该显资金投入使用的第一年,从中划款专拨,用于中关村海淀园,石景山园等的产业发展,相对聚集区购买公共技术支持设备,为业内中小企业的发展提供服务。

2、长三角地区

以上海为龙头,浙江,江苏为两翼的动漫产业带正在逐渐形成,它将成为长三角动漫产业未来发展和空间拓展的加速器,也将成为覆盖产业链各环节点,促进业内互动的"产业走廊"。

动漫产业带是由若干个具有品牌影响力,产业辐射力的动漫机构牵头,联合长三角个城市共同构建的一种跨地区,跨所有制,跨产业链个节点的综合性的动漫产业体系。同时,它又是一个承载“走出去”“引进来”的资源通道,既是引进国外资本与区域内动漫产业有效对接,也是中国动漫产业和产品走出去的一个有效切入点。

随着苏浙沪三地互动领域的不断扩宽,动漫产业这个第三产业间的合作也水到渠成,尤其是近几年来,动漫基地的纷纷促足长三角,由国家广电总局,科技部,文化部,新闻出版署审批的20家国家级基地中,长三角就有11家,占据了动漫产业的“高地”与此同时。长三角各城市在动漫人才,技术,资本及制作工业定位分工等方面已经初见端倪,这为动漫产业带来协调发展,良性循环提供来有利条件。

江苏省,浙江省,都为发展动漫和文化创意产业制定与相关的政策,一批动漫企业开始崭露头角,形成了一定规模的产业群集,特别是江苏的常州和浙江的杭州两地发展极为的突出。

 

二、中国动漫产业如何从“囧途”中突围

(一)中国动漫产业的前景展望和发展对策

1、前景展望

经济全球化的发展使世界经济进一步的融合,加快了中国经济对外开放的速度,中国动漫产业也伴随着中国经济的发展,逐步走向成熟的产业化发展之路和现代化之路,有专家预测未来的不久中国动漫市场定当成为全球第一大消费市场。展望中国动漫产业的前景十分广阔,市场潜力巨大。产业链的进一步完善和经验管理观念的进一步更新等等,都为中国动漫的发展埋下了阔步前进的伏笔,有专家预测未来的不久中国动漫市场定当成为全球第一大消费市场。

进入21世纪以来动漫产业是最具魅力的朝阳产业之一,中国的动漫产业处于热潮时期,各地纷纷而起,同时我们在看到广阔的前景也发现中国动漫产业在发展的过程中还存在着许多问题,如何做到产业规模化,如何形成国际竞争力。中国是一个动漫产品进口大国,如何让中国的青少年乐于接受中国的本土动漫,如何将中国的本土化动漫推向世界,如何完成中国动漫产业发展的国际化,已经成为我们今天迎接市场检念的必解之题,结合前面的分析下面我来谈谈自己对中国动漫未来发展的几点思考。

2、发展对策

(1)重点支持原创产业发展 

虽然从市场规模来看,我国已经是一个动漫产业大国,但产业基础脆弱与市场空间巨大之间形成了强烈的反差。无论从文化层面还是从经济发展的利益考虑,中国发展原创动已经刻不容缓,这也是中国动漫走向国际化的必须之路。应当正视国产动漫与国际动漫之间的差距,积极借鉴国外发展经验,不论是技术上的还是管理经营方面,挖掘本土文化资源,发挥本土作战优势,引进先进的管理人才,推动我国动漫产业从引进代理为主走向自主研发为主,从学习模仿为主走向独立原创为主,由进口转向出口的产业转型之路。

(2)增强企业的竞争能力

企业是市场竞争的主体,是整个产业的细胞。一个产业的竞争能力主要体现在业内企业的竞争能力,支持动漫产业就要给动漫企业更多的切实的支持,无论是政策上的还是资金上的。

要积极培育一批具有强大自主创新能力和市场运营能力的动漫研发和运营企业,创作生产一批体现民族精神时代方向的民族动漫精品,如:“蓝猫”等,真正树立中国民族动漫品牌。

(3)加快国家动漫产业基地建设,大力的培育高端人才

首先应该认识到,国家动漫产业基地是集人才教育与培训,技术研发与服务,龙头企业集约发展,中小企业孵化和国际经贸技术合作等多种功能与一体的产学研的综合基地,当前我国动漫产业缺乏高端技术和高端人才,必须加强高端技术和高端人才的培养,为产业振兴提供强大的技术支撑和人才支持。优先开发动漫研发的核心技术的通用技术,加快建设公共技术平台努力提供技术服务。依托高等院校和科研机构和动漫产业基地,建立动漫产业人才培养体系,加快培养动漫产业的各类紧缺人才。

(4)发挥产业优势,培育完整的动漫产业链

中国动漫产业如果要正在得到好的发展,必须从根本上解决产业链断裂的问题,而断裂的问题从微观上的表现就是资金,人才,营销,内容,渠道,衍生产品的问题,这些都是动漫产业必须直面必须解决的问题,发展中国动漫产业必须遵从市场的规律,整合企业资源,实现市场化运作,产业化经营,规模化生产,形成完整的利润增值体系,加强动漫产业链各环节的交流和衔接,培育完善的中国的动漫产业链。

前面我们说到,动漫市场通常分为三个层次,一是动漫出版物和音像制品市场,二是动漫作品的影视播出市场:三是动漫形象衍生产品的开发和营销。包括游戏,文具,玩具,食品,服装,日常用品和主题公园。而贯穿其中的是一条完整的产业链条,原创生产――动漫期刊上连载――选择读者反馈好的出版发行单行本――改编成动画片——音像制品或游戏产品。

要赋予原创动漫制作企业在产业链中的关键地位,必须大力推进动漫产品的制作和播出之间的分离,生产和出版之间的分离,建立动漫产品的灵活高效的创作和生产体系与统一规范的市场体系,促进动漫产品实施多层次的开发和多层次增值,通过制播分离,产出分离,理顺动漫产业的管理体制,整合各方资源,形成管理合力,为产业链的整合提供良好的政策支持,结合好与新媒体之间的关系,滚动使的开发动漫市场。

(5)提要动漫产品的核心竞争力

生产制作是动漫的基础,是动漫产业链的最前端,而内容是前端的前端,如今“内容为王”的年代,好的动漫作 品可以经久不衰,动漫产品是动漫产业的核心,是动漫产业发展的灵魂。对于有五千年文明历史的中国来说,悠远深厚的文化积淀是其文化产业相对于西方国家最大优势,我们要将这种优势以雅俗共赏的表现形式作用于动漫产品,随着中国元素的在世界范围内的流行,形成有区别于别国的动漫竞争核心力量,使其能够真正将“民族的”变为“世界的”,进而满足更广泛受众的需求。

要提高动漫产品的核心竞争力,结合中国动漫的实际情况,就是要结合民族文化,确立独特的艺术风格,有区别于国外,要重在文化上的创意打造中国的本土动漫明星角色,比如说:《宝莲灯》,《大闹天宫》等经典本土动画。要拓宽受众的定位,拓展动漫故事的题材,而不是单单的面对儿童,要作品的全众化开发。

(6)保护知识产权提升行业自律意识

动漫产品是我们广大青少年喜爱的精神食粮,应当加强内容管理,特别是对进口内容的审查,要严厉打击违法经营行为,加大对动漫衍生产品的知识产权的保护力度,维护健康的市场秩序,营造良好的发展环境,完善整个动漫产业的发展机制,促进动漫产业的良性发展.

曾经家喻户晓的孙悟空、黑猫警长和葫芦娃等经典动画形象,对于当今的中国小观众而言已经变得十分陌生。孩子和家长们普遍认为,缺乏创意、缺少趣味性、制作不精的中国动漫业很难创造出影响深远的动漫品牌。

有影响力的原创动漫形象的缺失,也直接导致中国动漫的经济效益不佳——统计数据显示,“十一五”期间,国产电视动画片产量从每年8万分钟增长到22万分钟,但即便如此,中国动漫业占据世界动漫产业的份额依然不高。中国动漫产业的兴旺似乎并没有带来相匹配的经济效益。

但令人欣喜的是,近几年来,涌现了一批值得关注的原创动画作品:以2011年为例,国产动画电影票房为3.2亿元,其中,包括“喜羊羊”、“摩尔庄园”、“赛尔号”等在内的原创动画作品就占据了三分之二的份额。

  值得注意的是,这几部票房不错的动画电影都有一个共同的特征:在放映之前就已经积累了大量的人气和观众基础。“喜羊羊”系列大电影的同名国产原创系列电视动画片《喜羊羊与灰太狼》,自2005年6月推出后,陆续在全国近50家电视台热播,几年来长盛不衰。“赛尔号”和“摩尔庄园”系列大电影的创意都来自于备受孩子们喜爱的儿童网络社区游戏。

  这样的成功模式告诉我们:动漫是一个需要“长跑”的行业,不在于一日两日之功,树立品牌、保持品牌质量也是继续“跑下去”的基础。

  “复活”经典能否重塑偶像?

  另一方面,如何“复活”国产经典动画形象,让一批曾经给中国几代观众留下美好回忆的动画形象重新回到当今孩子们的视野中,也成为中国动漫人思考的命题。

  2012年1月,3D版《大闹天宫》上映,激活了“孙悟空”这个“年过半百”的经典银幕形象,同时也将上海美术电影制片厂“国产经典动画的复活行动”推向高潮。

  从黑猫警长、渔童到孙悟空……上海美术电影制片厂在这条经典复活的路上已经走出了第一步。“这些经典的影片有的保存了二三十年,有的是四五十年,都出现了斑点、老化、划伤等,我们有义务把它们修复。政府在这方面也给予很大的支持,不仅提供资金、建立修复系统,还建立了一些新媒体平台。”

  这些动画电影所塑造的动漫形象、品牌囿于当时的理念、思路都没有进行长线经营,十分可惜,“迪士尼创建几十年,其实也就是成功建立了几个动漫形象。好莱坞动画大片为什么总爱出续集?关键是要把这些形象品牌化,进而才能在授权和衍生产品上做深、做透。我们今后要做一个品牌管理系统,来系统管理创作的源头、授权的中游、产业链的终端等。”

 

三、我国动漫产业与发达国家的差距

我国动漫产业快速发展,产值从2010年的470亿到2012年的760亿,每年以25%的速度增长。在《喜羊羊》之后我国的动漫行业也迎来了春天。但是,与日韩相比,我国的动漫行业还属于起步阶段.到日本就感受到,动漫在那里是整个全人类的感觉,都是在消费着动漫,它的产业渗透到了灵魂中,所有周边吃喝玩乐的东西都跟动漫挂钩,所以它是惊人地站在GDP这个指标上,是10%到20%的空间。而这块在咱们国内,中国的动漫在整个国民经济里头根本远没有到那个空间。 

动漫产业所必然带来的一些相关的周边产品,比如公仔,模型等等,甚至一个书包,一支笔都可以和某个动画或漫画联系起来,但是这一点上,国产漫画/动画创造出来的品牌,消费面窄的可怜,除了一些小学生,还是3年级以下的,几乎不会有更大年龄的人选购。

所以,中国动漫产业与日本动漫之间差距太大了,可以说是无法相提并论。

倒不如拿日本动漫比较美国动漫还有些价值,两者风格绝然不同,而且也都发展时间较长远。美国的漫画发展时间似乎更久,而且经典的漫画也早日本多年就搬上荧幕,比如我们熟悉的超人,蜘蛛侠,绿巨人等等。而日本动画在15年前就已经打入欧美市场,因为无论是画风到内容模式,思维方式都极大的不同,所以在动漫领域,也算是两种文化的碰撞,比较有说头。中国动漫产业根本没几个人在搞,到今天也不清楚风格是什么,很少听说过中国有谁画漫画比较有名的。更可悲的是,我们的很多好的故事题材,比如花木兰,三国,水浒,封神榜等等,都要给日本美国,才能拍成写成能让人看的动画漫画。

相对于欧美,日本动漫产业起步稍晚,但是,由于漫画在日本有很深厚的群众基础,靠着漫画为动画输血,日本的动漫产业逐步发展起来。当然,这也离不开日本政府的大力扶持和民间投资者的积极响应。动漫产业带动了许多相关行业的发展,日本贸易振兴机构的调查结果显示,日本国内与动漫有关的市场规模已经超过2万亿日元。 如今,日本动漫产业的年营业额达到230万亿日元,年纯利润达6000亿日元,广义动漫产业已经占日本GDP十几个百分点。日本已经成为世界上最大的动漫制作和输出国,是仅次于美国的动漫产业第二大强国。据统计,日本动漫产业的总产值已逾1兆亿日元,成为日本排名第六的国民经济支柱产业,仅1999年的出口额就达7600亿日元,占世界动漫市场的六成。

目前,动漫产业已经成为日本这个人多地少、资源贫乏的国家的支柱产业,不仅如此,它还正在促成日本进入新一次经济转型。在日本,动画片、电子游戏和漫画视为一个经济整体——AGC(anime,game,comic),三者齐头并进、共同发展。下面,我们首先来看漫画产业的发展状况。

(一)日本漫画产业

谈到日本的动漫产业首先就必须谈日本漫画。没有“漫画”就没有“动画”,“漫画”是“动画”的基础,“动画”是“漫画”的发展。没有漫画产业的强盛也就没有今天日本动画(尤其是电视动画)在世界上的庞大产业规模和产业影响力。

虽然与欧美有着不同的民族气质与文化传统,但是,日本的历史文化中也有着动漫文化的土壤。日本传统的浮世绘中就包含着漫画的因子,自明治时期以来,日本民众逐渐养成了阅读漫画的习惯。所以,尽管导入动漫产业的路径与欧美有所差异,但是日本同样发展起了蓬勃的动漫产业。而且,正是因为这一点,日本动漫产业成就了自身独特的产业格局和产业优势。

最初,日本漫画是以“同人志”的形式推出,德间书店(宫崎骏是其长期投资商)出版的《ANIMAGE》是日本创刊最早的动画杂志。20世纪六七十年代,“漫画之神”手冢治虫创立了日本现代漫画的发展格局。经过宫崎骏、北条司等漫画大家的努力,漫画早已深深地渗入日本国民的社会生活,成为了日本通俗文化的基础。20世纪70年代日本经济开始腾飞,父母们比较有钱,孩子们也有更多的零花钱买自己喜欢的漫画书,因此漫画行业变得更加有利可图,逐渐成为日本一项重要产业。现在在日本,以“全民漫画”来形容漫画在社会文化中的地位一点不为过。

日本有一个著名的口号;“让三岁到八十岁的人都有漫画看。”为了满足消费市场的需求,日本有大量的漫画家从事漫画产品的生产,其中顶级漫画家有近千人。20世纪80年代初以来,日本各大出版社纷纷加入漫画书刊出版行列,漫画读物销售火暴。据统计,日本每年国内漫画杂志和单行本的发行量高达35万亿册,现在中国的情况与当时的日本相似,未成年人的消费能力日益增强,这是否对我国发展动漫产业有一定的借鉴意义?

漫画书刊的热销甚至造成了其他非漫画书刊的滞销,整个日本漫画市场的书刊按照幼儿、少年、少女、青年、女士、成人等进行市场细分。总的来说,站在日本漫画金字塔顶端的大部分作品都是青年漫画;而绝大多数被改编的动画原作都是少年漫画。漫画的选题十分广泛,内容涉及科幻、探险、政治、经济、奇闻逸事、恋爱、体育、历史、科学、宗教、幽默玩笑以及文艺小说、纪实报告文学等。派别上主要分为少女漫画、技击漫画、科幻漫画、体育漫画、历史漫画、商业漫画、情爱漫画、政治漫画等。从这些非常细致的分级和分类来看,日本漫画市场已经相当成熟,市场化程度极高。

日本漫画市场竞争非常激烈。目前,在该市场中处于领先地位的是三大少年漫画周刊———讲谈社的《少年杂志》、小学馆的《少年星期天》以及集英社的《少年跳跃》。这三本杂志都创刊于20世纪的中叶,其制胜的法宝就是不断贴近市场、贴近读者的需求与偏好。在日本漫画史销售量总排行榜上,著名漫画《七龙珠》高居榜首,其销售量是个惊人的数字;1.36亿部。看到这些数字我们也就不难理解,为何有些漫画家有相当高的社会地位和收入,在日本十大高收入排行榜上总能看到漫画家的名字。日本漫画产业在充分挖掘国内市场潜力的基础上,还大力向海外拓展。

从20世纪80年代以来,日本漫画就逐渐进入我国,对我国的“八零年代生人”产生了巨大影响。在属于另一种文化类型的美国与加拿大,日本漫画也逐渐敲开了市场的大门,并显示出燎原之势。与北美漫画“超人”、“蜘蛛人”等单调的英雄类题材不同,日本漫画的题材像小说一样丰富,这对成年读者和女性读者来说不啻于增添了很好的阅读选择。

 日本漫画于20世纪80年代后期进入美国,而掀起漫画热潮的则是出版了《鲁宾三世》并占据美国漫画市场一半份额的“TOKYOPOP”公司。出现于20世纪90年代初的日本漫画《明治剑客浪漫谭》在美国也掀起了销售热潮。面对如此火暴的日本漫画销售市场,更多的北美书商与出版商心动了。美国VirginMegastore公司的各个分店都设有漫画区,在区内辟有日本动漫专区。其负责人坦言,他们期待着看到更多的英文版日本漫画面市。他们还打算以日本漫画打造该公司的独特卖点,以使其区别于其他同类连锁出版商及独立出版商。看来,日本漫画在北美还有着广阔的市场增长空间。这对于国内漫画市场日趋饱和的日本动漫产业来说,无疑是个喜讯。

从传媒文化的角度来看,日本漫画在北美市场的热销至少说明了两个问题;其一,异域文化对当地受众是障碍更是吸引;其二,漫画这种传媒形式在当今有着突出的传播优势。

     1、日本电影电视动画产业

从20世纪六七十年代以来,日本逐渐发展成为东方的动漫大国,而其中最知名的动漫产品就是电影电视动画。在这个“动漫王国”国内,影视动画的播映市场是如火如荼。现在,日本的影视动画产业不仅在国内外拥有突出的规模优势,还形成了强大的品牌优势。当然,这种优势并非一日之功,而是经过了数十年的积累。

1963年,动画先驱手冢治虫的作品《铁臂阿童木》作为日本的首部动画电视连续剧在国内播出,结果一炮而红。从那时起,精明的动画制作商就把目光瞄准了海外市场。1963年9月,《铁臂阿童木》就被美国国家广播公司(NBC)购买,进入了北美市场。此后,又有40多个国家购买和转播了《铁臂阿童木》,该片成为日本动画出口的先驱。在此带动下,日本动画制作商又开始向亚洲、欧洲市场扩张。1978年,随着日本动画片《高达战士》在法国第二频道的开播,欧洲市场被逐渐打开。

20世纪80年代初,日本动画片又大量进入中国市场。现在25岁左右的中国青年一代很多都是看着《聪明的一休》《花仙子》《机器猫》《尼尔斯骑鹅旅行记》等日本动画片长大的。

此后,日本很快成为世界影视动画领域最重要的内容提供国。国外电视台对日本动画片的大量接收是日本动画片质量高、价格低、长度合适等多方面因素综合作用的结果。日本动画片的质量较高,其画面讲究,内容具有鲜明的娱乐性,观众容易接受。加上制作技术、人工等方面的原因,日本动画的成本较低,并且为了打开外国市场,日本动画也采取了一些低价策略,售价偏低,买方容易动心。另外,日本动画的长度可观,通常都在52集以上,有的甚至多达几百集。与此相比,欧美电视动画的长度就短多了,顶多二十多集。对于电视台来讲,较长的动画连续剧更利于他们安排节目,而日本动画片正好能满足这种需求。

此外,日本动画片在向海外扩张时也遇到了好“天时”,因为当时是欧美电视台增长最快的时候。一时间,电视播出渠道大量增加,但是很多电视台的节目制作力量却跟不上,社会上的节目制作机构也难以填补这样大的节目内容空缺,而超长的日本动画正好能替电视播出机构解决这个燃眉之急。在这些因素的共同作用下,日本动画产品顺利地向海外拓展,这为其今天的市场霸主地位奠定了基础。伴随着市场的扩大,日本动画片的生产规模逐渐增大,生产力也日益壮大。

《铁臂阿童木》不仅是日本动画出口史上的里程碑,也创造了动漫产业运作的新模式,这对后来者有着重要的启示。《铁臂阿童木》的收益中有1/3来自国内播出,1/3来自向海外出售电视转播权,还有1/3来自衍生产品。

从《铁臂阿童木》开始,日本动画产业界有了更明确的出口意识,并逐渐形成了一套行之有效的动画片市场运作模式。而日本政府也从中看到了动画产业的经济文化意义。对于日本这个人多地少、资源有限、地震频发的国家来说,以动画为代表的文化产业能为他们提供源源不断的经济支持,同时,还能借此提升日本文化在国际文化中的地位。于是,政府把动画产业纳入出口产业的范畴,对其给予大力支持。

据2005年4月10日日本《朝日新闻》报道,日本外务省决定利用“政府开发援助”中的24亿日元作为“文化无偿援助”资金,从动漫制作商手中购买动画片播放版权,并将这些购来的动画片无偿地提供给发展中国家的电视台播放,使不能花巨资购买播放权的发展中国家也能够播放日本的动画片。日本外务省认为,这样做不仅可以向海外推广日本的动漫文化,还可以增大日本在外国青少年之间的影响,培养更多的知日派,一举多得。

为了拓展动画销售市场,业界也做足了工夫。日本的动画公司分为企画公司和制作公司,企画公司负责前期工作,制作公司负责后期工作。他们尤其重视附加值高的创意环节,对附加值不高的某些制作环节,比如两帧之间的过渡部分,他们就将其外包给中、韩等国。日本动画人深知原创性是动画产业的生命,所以,他们在动画片的选题和人物造型方面花费了颇多心思,也取得了很大成功。首先我们来看选题。选题是动画片成功的第一步,它涉及受众定位等关键问题。根据日本动画市场的分类、分级管理,动画人首先要确定产品的目标受众。当然,雅俗共赏、老少皆宜的选题最受青睐,因为它们受众面广,市场收益也相对更多。这里以大家熟知的《樱桃小丸子》和《蜡笔小新》为例。《樱桃小丸子》中的主人公是单纯可爱的小女孩小丸子,她天真幼稚,头脑简单,经常惹出不少笑话。也许有人觉得这样的选题不仅低幼,而且没新意,但是,该片却在播出市场上引起了强烈反响,小丸子天真可爱的视觉形象和生动活泼的故事,把许多成年人都迷住了。其实,在一定程度上,这样的选题正暗合了成年人渴望回归简单纯净的童年的心理。而《蜡笔小新》正相反,它的选题瞄准了一个自以为是的小大人,以小新的口说出了成年男性想说却不敢说的话,其间充满了轻松和幽默的情节,让人捧腹大笑后有所思。尽管选题千差万别,但是,选题策划者们都十分重视片子的娱乐性,因为他们明白,这是必不可少的卖点。日本动画在造型方面也有突出的特点。与美国动画中乖巧可爱的造型不同,日本动画中的造型更加夸张,更有“个性”,这在很大程度上吸引了大批受众。

日本的动画片分TV动画、剧场版 、OVA三种。20世纪90年代以后,收费电视频道在日本国内出现。为了满足广大受众对动画节目的大量需求,很多电视台将原来一周播出一集改为每天播出一集。这就迫使动画企业加快节目的制作周期,当然,这也为动画投资商们带来了巨大商机。在此形势下,很多投资商加入进来,以至于引起了投机风潮。很多动画制作公司疲于应付,因此出现了一些粗制滥造的情况。

而同时,相当一部分有较高企划和制作能力的公司因为缺乏资金,不得不依靠外来投资。这种制作方与投资方的分离造成了现在日本动画产业巨大的隐忧。因为“狡诈”的投资者深知版权、形象权等知识产权的重大经济价值,所以他们“趁火打劫”攫取了这些权益。于是,艰辛的策划与创作最后换来的不过是加工性质的低廉报酬。由于失去了知识产权这些重要的无形资产,这些动画制作公司的经济状况又陷入了新一轮的恶性循环。残酷的竞争、过度的商业化将会对日本动画产业的未来产生一定的负面影响。

当然,其影响也有积极的一面。播出周期的加快带来了制作周期的加快,由此也带来了电视动画“制播同步”的运作模式。即播出方在认可样片后先播出其少量的几集成品投石问路,如果市场反应不错,则加紧制作后续产品,并在电视上同步播出。受制作进度限制,一部片子通常一周只能播出一集。这与韩剧的制播模式颇为相似。这种制播配套的运作模式能大大降低制作方与播出方的市场风险,减少资金积压,同时,有助于受众与动画节目加强互动。

制播同步能使受众的反馈意见及时传递到制播双方,促使制作方改进策划、制作,以避免被停播。在这个过程中还常会出现原作者与电视人共同修改剧本的情况。在电视动画领域,日本还有一种特殊的“深夜动画”,其目标受众主要是动漫迷和深夜下班的成人。这不仅较好地利用了深夜时段,增加了电视台的收入,也为更多的电视动画及衍生产品打了低价广告。

尽管日本国内动漫文化发达,动漫产品的需求量节节攀升,但是,其国内的动画市场已经相对饱和,于是,动画企业越来越注重海外市场的拓展。据初步统计,目前世界上有68个国家播放日本电视动画、40个国家上映。其电影动画著名的日本动画《口袋怪兽》(Pokemon)就曾在68个国家以25种不同语言播出。

近几年来,每年有3~4部日本制作的动画电影在美国各大电影院上映。在美国的电视播出市场上,日本动画片数量在急剧增长。不过,其中有很多动画是免费的,还有一些动画从其原创性等质量标准来说收入偏低。因为自《口袋怪兽》(Pokemon)在美国热播并掀起衍生产品销售狂潮以后,美国的录像销售公司越来越看重衍生产品这部分的收益,他们只把影视动画看成是衍生产品的广告。

而日本动漫企业因为这些动画节目在国内的播出环节已经赚了一次钱,又想扩大海外市场,所以就投其所好,将电视播放权与影院上映权连同家庭录像权“一揽子”出售给美国公司。但是,影视播放权在总的售价中所占的比例并不高。

在美国,日本的电影动画一般是由各个城市的影院通过预约,在一个影院进行独家上映或通过小型连锁店发行。影院的数量并不多,一般在数家到数百家。通过这种类似艺术类电影的发行战略,以达到逐渐渗透市场,扩大市场规模的目的。但是从整体来看,日本电影动画在电影王国——美国还是处于劣势。其实,就日本影视动画整体来说,最大的遗憾就是没有像美国那样的几十部经典作品,缺少一系列知名品牌。要在世界动画产业领域保持长期的优势,恐怕在大把赚钱的同时还要加强对动画精品的打造。

现在,日本的动漫企业和媒体都深深地意识到,电视是比电影更主要、更赚钱的动画播出渠道。而且,与其让国外的发行公司、电视台赚钱,还不如自己到国外设立日本动画频道,这样,不但日本动画在海外的声势更大,而且赢利也更多。因此,日本动画频道直接在国外落地成了产业扩张的重要步骤。

2004年1月,ANIMAX亚洲频道开始运营。现在该频道在亚洲有6个播放市场,其中,日本国内有400万收费订户,在东南亚的收费订户超过160万,该频道的受众总人数达到了9400万,在有些地方,有该频道是索尼影视国际电视(SPTI)的24小时日本动画频道。80%的观众每天要看这个频道。当然,这与频道运营方的本土化策略和积极的品牌打造密切相关。通过电视播出、网络推广和现场活动,ANIMAX亚洲频道的知名度和品牌效应大为提高。我们相信,伴随着日本动画频道在海外的壮大,更多的受众将在其刺激和培养下成为动画爱好者,日本国内的动画产业也会迎来更多商机。

2、日本游戏产业

游戏产业是日本动漫产业的有机组成部分,属于“ACG”中的“G”(game)。由于电子游戏中的画面设计与动画和漫画极为相似,所以它们三者共同构成了动漫产业。游戏产业在日本已经经过了几十年的发展。从20世纪60年代初的街机,到六七十年代之间的家用游戏机,再到八九十年代的掌上游戏机,日本游戏界苦心经营,在使电子游戏成为时尚游戏方式的同时,游戏产业也得到了蓬勃发展,逐渐成为日本的强势产业。

目前,日本是游戏第一生产国和第二消费国,市场规模达到4143亿日元。近些年来,日本游戏产业一直保持两位数的增长势头,对GDP的贡献堪比汽车和家电两大传统优势产业。据不完全统计,全球电子游戏市场硬件90%以上,软件50%以上,均牢牢控制在日本厂商手中。调查显示,全球最受欢迎的游戏机是日本的品牌,销售量最大、拥有游戏迷最多的游戏软件,如《宠物小精灵》《圣斗士》《EVA——钢铁的girlfriend》等也出自日本游戏开发商之手(其中日本的皮卡丘游戏软件至今已经销售了1亿套)。在这样的行情下,日本的游戏公司可谓日进斗金。日本最知名的游戏公司任天堂1998年的净利润为858亿日元,约合8.03亿美元;2000年销售收入达到5400亿日元,即50亿美元左右,净利润达到820亿日元,约合7.67亿美元,其产值和效益一度超过丰田汽车公司。

但是,已经有越来越多的投资者看上了游戏业这块蛋糕,加上日本游戏业界缺乏对欧美玩家心理及时准确的把握,尤其有些企业又错误地把单机游戏作为重要的增长点,日本的产业优势正在逐渐缩小。日本娱乐软件俱乐部(CE-SA)发布的年度研究报告显示,日本游戏市场在2003年度明显萎缩。为应对国内外的残酷拼杀,频繁的“合纵连横”开始了。自从2005年5月2日BANDAI与NAMCO整合业务经营之后,业界的合组风潮就连续不断。一方面大厂继续做大,另一方面小厂难以为继,走向破产或被蚕食。目前,日本游戏产业的前五强是;任天堂索尼SCE、SEGA、SAMMY、SQUARE、ENIX。面对欧美游戏产业的复苏和韩国等后起之秀的挑战,日本游戏产业还将遭遇更大的风暴。

3、日本动漫衍生产品产业

在动漫衍生产品领域,日本虽较之美国起步较晚,但是,日本商家以其坚韧和精明,在这个领域闯出了一条金光大道。通过对动漫形象资源的二次利用来提升其附加值是动漫产业的产业重点。利用本国漫画和动画在国内外的品牌效应,日本的商家们积极推出与此相关的各种产品,从音像制品到玩具,从服装到食品,他们开发出的衍生产品种类繁多,遍布了人们生活的各个领域。与此同时,这些产品也为他们创造出数额惊人的财富。最早,是大名鼎鼎的《铁臂阿童木》带动了日本动漫衍生产品。该片的热播带来了阿童木造型的玩具、文具、服装等产品的销路。后来,许多动漫企业如法炮制,开发出大量的衍生产品。我们身边就有很多其中的知名“人物”,如Kitty猫、机器猫、皮卡丘、变形金刚等

其中,最成功的恐怕要算“口袋怪兽”皮卡丘了。早在1996年,皮卡丘还只是任天堂公司电子游戏中的一个动漫形象,照林社制作部认识到这个形象的商业潜力,于是和任天堂公司签订合约,注册了对皮卡丘形象的专属所有权。这个远见给照林社带来了滚滚财源。美国财经杂志《福布斯》在2003年公布的“虚拟形象富豪榜”显示,皮卡丘的身价是8.25亿美元。1998年9月,《口袋怪兽》的第一部动画片在美国首映时即创下了1010万美元的首日上演的动画片票房收入最高纪录。在这种轰动效应的带动下,其电影的CD上市第一天销售量就达到100万张。而“口袋怪兽”卡通片自1999年4月发行以来,很快就突破了24亿张,轻松地超过了销售16亿张的日本纪录。而电视动画《机动战士高达》也给拥有其形象授权的玩具商带来了巨大利润。在日本最大的玩具制造商万代集团每年的销售总额中,约有15%到17%的份额是机器人玩具的销售收入。万代集团2001年的总销售额为1184亿日元,机械人玩具就占了200亿日元的份额。2002年,日本以动画片主人公形象制成的玩具娃娃以及装饰着动画片图像的卡通商品拥有2万亿日元的市场。 

除了CD、玩具、服装等常见的动漫衍生产品外,日本还有一种特殊而有趣的动漫衍生产品———小说。通常的情况下,广受成人欢迎的动画、漫画作品往往会有其相应的文字版推出,如《山田太郎物语》。当然,也有反过来将受好评的小说动画化、漫画化的情况,如星云奖得奖小说《银河英雄传说》。

从以上这些例子已经可以看出日本商家动漫衍生产品开发方面的创新精神和精明细致。不过,这方面最突出的例子要算著名的Kitty猫了。HelloKitty这只乖巧的小猫是由日本Saniro公司于30年前针对年轻女性市场创造设计的,现在Kitty已经驰名世界,成为与米老鼠齐名的玩偶形象,它的身影在我们日常生活中随处可见。可以说,Kitty创造了日本玩偶经济的奇迹。

尽管从20世纪60年代开始,铁臂阿童木已经开始在衍生产品领域初领风骚,但是,其商业效果并不突出。Kit-ty的出现改变了这种情况。首先,其设计者们考虑采用哪种动物形象。在研究了当时的市场现状后,他们选择了猫,就当时的卡通市场来说,这本身就是一个创新。它的设计者山口由子说;“当时我们需要一个新的卡通形象,决定在狗、熊和猫之间选择其一。但是考虑到,狗已经有了史努比,而熊已经有了koro-chan,因此我们只剩下猫了。我们希望设计一个全新的卡通形象,其风格是以前日本,乃至全球都没有的。”创新第一,先在此前提下把自己逼到一个“困境”中,然后再尽力挖掘具体的创新细节,打造其流行元素。山口由子曾经为我们剖析说;“Hello Kitty的设计中没有嘴,因此她可以说是完全没有表情的,正因为她自己没有表情,你在任何时候的任何情绪都可以完全灌输到Hello Kitty身上,不管你觉得开心幸福还是伤心失望,Hello Kitty的表情都能配合你的心情。因此,Hello Kitty成为了很多人精神上的支持。”在此,我们不得不叹服日本人突出的创新意识和精明的营销策略。这或许正是我们最应该学习的。

在日本,通常是以优秀的漫画为蓝本拍摄影视动画片,然后再以动画明星为模特打造衍生产品。经过长期的产业运行,这种传统的运作模式已经广为采用。而且在此基础上,还产生了多种其他运作模式,如“皮卡丘模式”;由游戏中的形象变为衍生产品中的形象和动画片中的形象。这些模式被灵活地交替运用,已经形成了以漫画、动画和游戏为中心的“产业网”。而成功的动漫形象则是提升这个“网”上每个产业环节市场利润的关键。现在,日本这个人多地少、资源有限的海岛国家已经从动漫产业的发展中得到了巨大的回报.

(二)美国的动漫文化产业

美国动漫产业在80多年的发展中,依托雄厚的财力和技术力量,以及完备的市场化组织力量,始终处于世界领先地位。整个产业的出口仅次于计算机产业,产值达2000多亿美元。

提到美国动漫产业,大多数人第一时间想到是迪斯尼。毫无疑问,它是美国动漫产业链中无法撼动的磐石。“迪斯尼的各种动画形象深入人心,影片的成功让迪斯尼的品牌走入了千家万户,为其衍生品打下了坚实的基础。”“迪斯尼有着多年的积累,梦工厂目前还无法拥有像迪斯尼乐园这样的业务。”除了电影和每日游人如织的主题乐园之外,迪斯尼还拥有ESPN和ABC有线电视网等优良资产,这些媒体同时也是迪斯尼公司营销电影和主题公园的重要平台。另外,在世界各地,还分布着400家迪斯尼零售店,主要出售玩偶商品。迪斯尼公司并不直接参与相关产品的生产,只是出售人物的肖像权。即使如此,这些形象授权,仍然为迪斯尼带来了巨大的商业利润。

“美国动画企业,大多在动画电影的制作上精工细作,制作周期很长、投入高,风险大。”观众看到的一部脍炙人口的动画片,背后可能包含着很多人的失败,“包括剧本、角色设计等,文化商人们在众多稿件中挑选出‘精品’。”强调每部作品的质量,成为美国动漫产业的特色。正是基于这种出发点,使得美国动漫产业中诞生了众多动画明星,这些明星的“赚钱”能力绝不亚于那些真人大牌明星,贴着它们的产品成为动漫衍生产品中的重要收入来源。“当动画明星积累到一定程度,才可能出现像迪斯尼乐园这样的主题公园。”

(三)美国与日本动漫的区别

和美国动漫产业的以质取胜不同,日本动漫产业以量取胜。目前,日本共有400多家动画制作公司,包括“贴牌生产”型的来料加工公司、联盟公司和集团公司等多种类型。这些公司每周能生产70~80集动画作品。同时,中国、韩国、菲律宾、印尼等国家和地区的一批动画生产公司也被纳入到了日本动漫产业链条,成为产业链中高效、廉价的“贴牌生产商”。

形象衍生产品的销售,在日本动漫产业中占有重要地位。在日本“漫画-电视-电影-电玩-玩具”模式的产业链中,众多日本动漫公司都把后期延生产品作为收回资本的重要手段,出售给电视台的动画片播映权,价格低廉甚至免费,这些公司更加重视传播的效率和制作效率。在日本,衍生产品除了传统的衣服、鞋帽之外,更多的是电玩产品和各类玩具,这让出版商、电视台、电玩生产商、玩具商都能获得很好的收益。

      由于日本动漫公司大多规模不大,没有足够的实力和时间创造出足够多的动画明星,更不大可能实现完整的动画品牌,因此在日本现有动漫产业基础上开发主题公园,可能性微乎其微。

 

四、中国文化产业发展的六大趋势

现在为什么非常关注趋势呢?今天百度、阿里和腾讯这三家虚拟的公司可以买下中国房地产公司前100强,这三家公司发生在过去的五年当中,也就是五年当中中国从房地产为主的一个国家变成一个虚拟经济为主的一个国家,五年当中发生的变化,接下来的五年可能还会发生更大的变化,所以,趋势的把握是非常非常重要的。过去我们认为房地产是暴利。但是马云的公司13年,如果按照最高的市值能够实现的话,他的投资回报率是3448倍以上。这个时代已经完全变了,不再是过去我们要圈地,现在是我们要出智慧。

  智慧怎么出呢?现在产业变动特别大,产业变动导致产业的价值变动,比如现在有一张报纸也许它的收入是十亿,现在有一家互联网公司也许它的收入同样是十亿,但是互联网公司的价值可能就是报纸价值的十倍以上,因为互联网公司在改变一个产业的方向。所以,我们现在的产业价值的变动谁是朝阳产业,它的价值就高,如果它上市的时候,市盈率就很高。

如果大家看到整个趋势之后,大家就会发现数字文化产业对我们来讲带来更加巨大的影响,北京的地铁上现在看不到别人在看书和报纸、杂志,现在都是在看手机,看互联网上的内容,这个格局是基本的变化。

    在当今世界,文化和文化产业已成为综合国力竞争的一个主要领域。
    根据相关部门的统计显示,世界主要发达国家中,文化产业的产值占GDP的比值都处于相对高的数值,美国文化产业增加值占GDP的12%;日本文化产业规模在2000年就已经超过当年日本汽车工业的产值,占GDP的17%;而我们的近邻韩国在制定了文化发展5年计划后,文化产业也一跃成为其主导产业,其产值已达到5%。根据国家统计局的数据统计,相比之下,我国当前文化产业增加值为3000亿元人民币,占GDP的3%左右,与发达国家相比,我国的文化产业发展还存在很大的差距。所以,我们一定要树立科学的发展观,提高对文化和文化产业客观存在的“人强我弱”的局面的认识,从束缚文化产业发展的旧体制、旧观念中解放出来,把握文化发展规律,深化文化体制改革,推动我国文化产业实现跨越式发展。
    未来几年内,中国文化产业发展走向总体上将呈现出如下几个特点;
    一是文化产业竞争区域化竞争将全面展开,地区间的不均衡发展态势进一步突出。2005年是“十一五”的“规划年”,目前我国已经有大约2/3以上的省、市、自治区和直辖市提出了要建设“文化大省”和以“文化立市”,发展文化产业已经成为各个地区加快实现增长方式的转变和产业结构的调整优化,推进城市化进程,促进区域协调发展的工作重心,但是我国经济发展存在较大的不平衡,不同地区发展的阶段不同,发展的条件和任务也将有所不同,各地在制定文化产业发展规划的时候也就有所侧重,东部地区超越了人均1000美元的阶段,珠三角、长三角、京津冀三大城市群地区已经开始进入人均3000-5000美元的中等发达国家水平,这些地区文化消费活跃,现代传媒发展趋于饱和,内容创新成为发展瓶颈,提出创意产业发展规划,或者将创意产业列为文化产业的升级目标,成为发展规划的特点。中西部地区大部分在500-1000美元之间,文化资源丰厚,文化消费刚刚起步,现代传媒还有较大的发展空间,文化产业处于产品开发和要素扩张阶段,进一步完善公共文化服务体系,整理文化资源,打造文化品牌,开发特色文化产业,成为普遍的规划目标。
    二是文化产业集团将进入调整整合期。目前,在文化产业中的9个行业大类,24个行业中类,80个行业小类中都有自己的代表性企业,尤其是在9个行业大类中,推出具有中国特色、中国风格,能影响世界同行业发展的文化产业群,以现代“文化生产——市场动作——大众消费”的企业运作模式,改造以往的“生产——传播——接受”营运习惯,强化品牌意识,作出大而强的文化企业集团。做强做大是应对现代市场竞争的重要手段,《关于深化文化体制改革的若干意见》中指出,要“重点培育发展一批实力雄厚、具有较强竞争力和影响力的大型文化企业和企业集团,支持和鼓励大型国有文化企业和企业集团实行跨地区、跨行业兼并重组,鼓励同一地区的媒体下属经营性公司之间相互参股”,这为下一步集团的内部整合提供了政策支持。
    三是数字技术将有进一步的发展和推广,这将成为提升文化产业综合竞争力的主要力量,2005年制定的《十一五发展规划》中指出,“加强宽带通信网、数字电视网和下一代互联网等信息基础设施建设,推进三网融合,健全信息安全保障体系,建设集有线、地面、卫星传输于一体的数字电视网络,构建下一代互联网,加快商业化应用、鼓励教育、文化、出版、广播电视等领域的数字内容产业发展,丰富中文数字内容资源,发展动漫产业。”数字电视、数码电影、宽带接入和视频点播,电子出版和数字娱乐等新的文化产业群将形成主流,传统文化产业比重过大的问题将在文化产业结构的数字化提升中得到根本性改变。数字化,特别是数字电视的发展现在遇到了一些困难,但是这些困难与整个国际的数字化发展放缓及我国目前的体制瓶颈有一定的关系,但是作为一项新的传播技术,数字化已是不可逆转的趋势,随着国家在数字化基础方面建设的不断完善,数字化发展将会有一个跳跃式、突飞猛进式的发展。
    四是产业间合作力度加大,传统产业将会进一步向新兴的文化产业进军,不同产业间的融合,其中特别是金融资本与产业资本的融合,信息设备制造业,软件开发业与信息服务业之间的融合等等,都将在未来几年内中国文化产业的发展中明显地表现出来,社会资本与国际资本将多渠道,多形式进入中国文化产业的核心区域,以金融资本为主力的多种资本形态参与中国文化产业竞争,介入中国文化产业变革,特别是传媒业的变革,将成为影响中国传媒业未来走向的重要力量,文化产业投资主体多元化政策将进一步引导社会资本和国际资本投向与文化产业密切相关的信息业、咨询业、广告业和旅游业,这些产业资本结构的深层全面的变动将给文化产业的上游产品和下游产品及其他后产品的开发带来巨大的扩张空间,文化产业在上述这些领域里毫无疑问地将进入一个快速增长期。
    五是文化产业的发展需要政府与民间组织的共同努力,文化产业内部各领域分工将会进一步细化和专业化,如在英国,当前有专门投资文化创意产业的创投,有辅导文化创意产业经营的管理顾问和品牌策略顾问,有实际从事文化创意产业的创意家,有提供政府政策建议的俱乐部主持人,有民间业者社团,有学院学者,其结构是一边有政府,一边是文化艺术创作者,中间是各种层次(社团、创投、顾问公司等),民间组织有独立游戏开发商俱乐部、英国电影学会、观光俱乐部等,民间组织之间相互合作、推动、交叉设奖促进了文化创意产业各行业的发展。此外,还有半官方性质的组织英国当代艺术中心,由英国政府每年补助100万英磅,协助文化艺术与文化创意产业的发展,我国创意产业的发展一方面需要政府的大力支持,另一方面民间组织、社会团体也要发挥应有的作用,协调政府与文化创作者之间的关系,共同推动创意产业的发展。
      六是“走出去”战略将不再仅仅是一个口号,将会有实际的行动。“走出去”不仅仅是经济发展战略,而且也是文化发展战略。适时地在中国的经济发展中实施从“引进来”向“走出去”的战略转变的同时,制定和实施文化与文化产业的“走出去”战略,实行“引进来”与“走出去”并举的方针,也就应该成为今后中国文化产业发展的一个长期的战略安排?由于文化发展对国民经济与社会发展的重要性,以及在国家文化安全方面的特殊性,使得“走出去”不仅具有了经济上的动力,更有了政治安全上的支持,国外大的文化跨国公司每年在中国赚取的大量利润对国内的文化产业来说是一个很大的刺激,新的发展规划里再一次强调文化发展要“走出去”,从当前文化产业发展的情况来看,走出去已经成为一种现实。
      文化是一个国家的身份证,21世纪是文化的世纪,文化将成为衡量一国综合国力的重要内容,文化强国也将成为世界强国,文化产业作为一种实现文化价值的渠道,选择何种发展模式将是一个值得深入研究的问题。

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